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프레임 레이트와 주사율의 비밀: 왜 2의 거듭제곱이 아닐까?

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프레임 레이트와 주사율의 비밀: 왜 2의 거듭제곱이 아닐까? - 디지털 시대의 유산과 진화

오늘 우리는 컴퓨터와 디스플레이 기술의 흥미로운 주제인 프레임 레이트(Frame rate)와 주사율(Refresh rate)에 대해 자세히 알아볼까 합니다.
 
컴퓨터의 메모리 용량이나 저장 공간은 2의 거듭제곱(예: 2, 4, 8, 16, 32...)으로 표현되는 경우가 많은데, 왜 프레임 레이트와 주사율은 30, 60, 120, 144, 165Hz 등과 같이 다소 특이한 숫자로 정해져 있는 것일까요?
 
이 궁금증을 해결하기 위해, 먼저 과거 기술의 유산과 현재 기술의 진화 과정을 살펴보고, 프레임 레이트와 주사율의 비밀을 파헤쳐 보도록 하겠습니다.

아날로그 시대의 시작: 전기 그리드와 텔레비전 방송

프레임 레이트와 주사율의 기원을 이해하기 위해서는 아날로그 시대의 기술적 배경을 먼저 살펴봐야 합니다.
 
초기 텔레비전 기술은 전기 그리드(Electrical Grid, 전력망)의 주파수에 맞춰 작동했습니다.
 
미국과 같은 NTSC(National Television System Committee) 국가에서는 60Hz, 유럽과 같은 PAL(Phase Alternating Line) 국가에서는 50Hz의 전기 그리드 주파수를 사용했습니다.
 
이 주파수는 텔레비전 화면의 주사율과 직접적인 관련을 맺게 됩니다.
 
즉, 60Hz의 전력을 사용하는 국가는 60Hz에 맞춰 주사율을 설정하고, 50Hz의 전력을 사용하는 국가는 50Hz에 맞춰 주사율을 설정했습니다.
 
이러한 전기 그리드의 주파수는 텔레비전 방송 방식에도 영향을 미쳤습니다.
 
NTSC 방식은 30fps(정확히는 29.97fps)를 사용하고, PAL 방식은 25fps를 사용했습니다.
 
이는 텔레비전 신호의 전송 방식, 특히 인터레이스(Interlace) 방식과 관련이 있습니다.
 
인터레이스는 화면을 두 개의 주사선으로 나누어 전송하는 방식인데, 이로 인해 30fps(또는 25fps)가 실제 화면 주사율로 사용되었습니다.
 
영상의 시작이라고 할 수 있는 영화 역시, 24fps를 표준으로 사용합니다.
 
이는 초기 영화 촬영 및 영사 기술의 제약에서 비롯되었으며, 현재까지도 널리 사용되고 있습니다.
 
결론적으로, 초기 텔레비전 기술은 전기 그리드의 주파수에 직접적으로 의존했기 때문에, 프레임 레이트와 주사율은 자연스럽게 50Hz 또는 60Hz의 배수 또는 약수로 결정되었습니다.

디지털 시대의 도래: 호환성과 새로운 기술

디지털 기술의 발전과 함께 전기 그리드의 주파수와 프레임 레이트의 직접적인 연관성은 점차 약해졌습니다.
 
하지만, 기존 아날로그 콘텐츠와의 호환성을 유지하고, 다양한 디스플레이 장치에서 부드러운 화면을 제공하기 위해 30, 60, 120, 144, 165Hz 등의 프레임 레이트와 주사율이 여전히 널리 사용되고 있습니다.
 

 과거 콘텐츠와의 호환성: 30fps (NTSC), 25fps (PAL), 24fps (영화) 등의 콘텐츠는 여전히 존재하며, 이러한 콘텐츠를 원활하게 재생하기 위해서는 해당 프레임 레이트와 호환되는 주사율이 필요합니다.

예를 들어, 60Hz 모니터는 30fps 콘텐츠를 완벽하게 재생할 수 있습니다.

각 프레임을 두 번씩 보여주면 되기 때문입니다.

다양한 디스플레이 장치: 다양한 주사율의 디스플레이 장치에서 콘텐츠를 재생하려면, 콘텐츠의 프레임 레이트와 디스플레이 장치의 주사율 간의 호환성이 중요합니다.

120Hz, 144Hz, 165Hz 등의 주사율은 24fps 영화, 30fps 텔레비전 콘텐츠, 60fps 게임 등 다양한 콘텐츠를 부드럽게 재생하는 데 기여합니다.

가변 주사율 기술 (VRR, Variable Refresh Rate)의 등장: 최근에는 VRR 기술이 발전하면서, 모니터가 콘텐츠의 프레임 레이트에 맞춰 주사율을 유동적으로 조절할 수 있게 되었습니다.

이는 프레임 레이트와 주사율 간의 호환성을 더욱 향상시키는 기술입니다.

대표적인 기술로는 NVIDIA의 G-Sync와 AMD의 FreeSync가 있습니다. 이러한 기술들은 화면의 끊김 현상(Tearing)과 부자연스러운 움직임(Stuttering)을 줄여줍니다.

프레임 레이트와 주사율, 2의 거듭제곱이 아닌 이유

프레임 레이트와 주사율이 2의 거듭제곱이 아닌 이유는 여러 가지 요인이 복합적으로 작용한 결과입니다.

 기술적 유산: 과거 아날로그 텔레비전 시대에는 전기 그리드의 주파수에 맞춰 주사율이 결정되었습니다.

50Hz (PAL) 또는 60Hz (NTSC)의 전기 그리드 주파수는 프레임 레이트와 주사율의 기초가 되었습니다.

호환성 유지: 기존의 영화, 텔레비전 프로그램 등 다양한 콘텐츠와의 호환성을 위해 특정 프레임 레이트를 사용합니다.

이러한 콘텐츠를 재생하려면 해당 프레임 레이트와 호환되는 주사율이 필요합니다.

편의성: 다양한 디스플레이 장치에서 부드러운 화면을 제공하기 위해, 여러 프레임 레이트의 콘텐츠와 호환되는 주사율을 선택합니다.

예를 들어 120Hz는 24fps 영화, 30fps 텔레비전 콘텐츠, 60fps 게임 등 다양한 콘텐츠를 부드럽게 재생하는 데 기여합니다.

기술적 제약: 초기 디스플레이 기술은 특정 주파수에서 작동하도록 설계되었습니다.

144Hz, 165Hz와 같은 주사율은 케이블 대역폭의 제한, 디스플레이 패널의 기술적 한계 등의 이유로 특정 숫자로 결정되었습니다.

VRR 기술의 발전: 최근 VRR 기술은 디스플레이의 주사율을 콘텐츠의 프레임 레이트에 맞춰 동적으로 조정하여 화면의 부드러움을 향상시켰습니다.

 
디지털 시대의 프레임 레이트와 주사율의 미래

결론적으로, 프레임 레이트와 주사율이 2의 거듭제곱이 아닌 것은 아날로그 기술의 유산, 콘텐츠와의 호환성, 사용자 경험, 그리고 기술적 제약과 VRR 기술의 발전 등 다양한 요인이 복합적으로 작용한 결과입니다.
 
디지털 시대에도 이러한 규칙이 유지되는 것은, 과거의 기술적 환경과의 연결고리를 유지하고, 사용자에게 편리하고 부드러운 시각적 경험을 제공하기 위한 노력의 결과입니다.
 
프레임 레이트와 주사율은 단순한 숫자의 나열이 아니라, 기술의 역사와 사용자 경험을 반영하는 중요한 요소임을 기억해야 합니다.

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